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老游戏霸榜美国iOS收入榜60寿命超1年

发布时间:2020-02-03 07:57:23 阅读: 来源:贺德克滤芯厂家

据此前Newzoo发布的数据显示,2014年全球手游市场规模有望达到250亿美元,而按地区分布的话,前三名分别是日本、美国和中国。对比三个市场,我们可以发现的是,在iOS收入榜排名方面,美国榜单的变化是最小的,相信很多人也有这个疑问,为什么美国的收入榜单持续不变呢?下面我们不妨来看看究竟是哪些游戏在霸榜,为什么这些游戏可以一直保留如此之高的位置?

长寿命手游霸榜:

2014年12月5日美国iPhone收入榜Top 20

从App Annie提供的数据来看,在美国iPhone收入榜前20名当中,有7款游戏的发布时间超过了2年,分别是Supercell的《部落冲突》和《海岛奇兵》、King的《糖果传奇》、Big Fish的同名博彩游戏、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戏GSN Casino以及DoubleDown公司的同名博彩游戏。另外还有5款游戏发布超过一年,分别是Machine Zone的《战争游戏》、King的《农场英雄传奇》和《宠物大营救》、D3PA(万代南梦宫分公司)发布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。

游戏类别

从上面的统计数据来看,美国iPhone收入榜前20名当中有12款游戏是发布时间超过1年的老游戏,占比达到60%。在这12款高收入游戏中,有4款消除类游戏、3款博彩游戏、2款策略游戏、2款农场经营游戏和1款竞速游戏。而我们如果从发行商方面来看,在这12款游戏中,King占据3个名额、Supercell占据了2个名额。

那么,为什么这么多一年以上的手游可以在欧美地区长期霸榜呢?

初期成功以后大面积推广

不知道还有多少人记得此前报道过的数据:King公司2014年电视广告费用5500万美元,在11个不同电视台已累计投放广告3.4万次;Supercell投放的电视广告费已经超过2900万美元,在韩国投入的广告费用超过1.2亿元;Big Fish Games投入电视广告费用达到1900万美元,而传统的主机游戏土豪索尼和微软2014年的电视广告投放次数加起来也不到1.1万次。

在欧美甚至日本市场,手游公司大多数的做法都是,在游戏用户突破一定数量以后才开始为之大面积推广,比如GungHo对于《智龙迷城》的要求是,下载量突破了300万之后才开始在欧美投放电视广告。

而King和Supercell等成功的开发商不仅与很多游戏进行交叉推广,还购买了大量的广告,这些巨额的推广费带来的是用户量的大幅增长,据King此前发布的2014Q3财报显示,该公司的MAU达到了4.95亿。用户增长带来的直接效果就是收入增长,据SuperData的数据显示,CoC今年的收入将达到18亿美元,随后Supercell可以投入更多的资金获取新用户,再加上欧美公司对于游戏创意的忠实,目前欧美手游大环境几乎是在朝着‘强者恒强’的方向发展。

欧美手游大环境

从上面的列表我们可以看出,绝大多数的高收入手游是开发商独立发行的,而我们也很少会听到欧美地区开发商把自己的手游交给发行商去做。目前欧美手游市场的大环境是:高度重视玩法创新,多数坚持自研自发,成功以后投入大量资金进行再创新和市场营销。那么,他们为什么不愿意像国内这样,做一款好产品,交给土豪公司发行,实现开发和发行分工合作呢?

在此前的主机游戏时代,由于游戏销售方式单一,很多开发商由于没有零售商渠道而被迫做独立游戏,即便是能够被发行商看上的小团队,想要做一款主机游戏还需要受到IP、内容以及发行商的其他要求限制,不仅创意自由受到了限制,游戏销售之后的收入也被分成,除此之外,很多研发团队在脱离发行商之后,此前做的游戏IP都归到了发行商旗下,想要做后续的游戏反而成了侵权行为。

而自App Store和Google Play推出之后,欧美独立开发商们终于有机会实现了创意自由和把游戏销往全球的可能。和很多国内公司不同的是,由于欧美地区上市门槛较高,绝大多数的欧美开发商并不愿意把公司做规模化或者上市,很多开发商更愿意把公司做到一定规模之后出售,比如此前25亿美元卖给了微软的《我的世界》开发商Mojang。

而且大多数的欧美开发商们更愿意把挣得的收入用于新的产品创意和为游戏进行推广。由于欧美市场并不存在国内一样的大型渠道,开发商们推广的唯一出路就是大面积铺广告,而随着手游推广成本攀升,小团队越来越没有资本与大佬们抢用户,因此不得不凭借创意和创新赢得一席之地,比如我们时不时可以看到欧美付费榜上有创新的独立游戏出现,而且获得了相对不错的收入。

另一个现象是,欧美的一些大型公司更愿意购买IP,这些IP具有天然的吸量能力,而且用户的忠实度较高,间接为其省了很多推广费用。比如EA入榜的2款手游Madden NFL和《辛普森一家》都是IP授权产品,而Glu Mobile去年成功的《猎鹿人》是该公司积累起来的IP,今年成功的《金·卡戴珊:好莱坞》是拿了娱乐明星IP,并且还斥资1亿美元收购了Racing Rivals开发商Cie Games。

但欧美公司的大环境是,开发商更注重研发和创新,即便是收入规模做到了Supercell和King一样,他们依然把公司分出很多的小团队继续做创新游戏。而且,欧美发行商大多数并不像国内渠道一样具有把控绝对份额市场的能力,App Store和Google Play是对所有开发商开放,发行商能做的只是将已有的用户群给第三方产品进行交叉推广,适时进行一定程度的PR,很少会有发行商投入大量资金为独立开发商买用户。

未来

可以说,欧美的手游团队大多数都更倾向于自研自发,把游戏做成品牌来经营,用获得的收入投入创新和广告,把品牌做得更大。因此,在可以预见的未来,欧美市场的竞争会越来越激烈,很可能会有更多的游戏长期霸占收入榜,而小团队则更多的开始转向广告收入和付费游戏收入,比如Flappy式的轻度休闲游戏或者《纪念碑谷》创新式的高品质付费游戏。

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