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爱拍原创VP张浩PPT曝光移动游戏视频价值挖掘

发布时间:2021-01-20 15:44:28 阅读: 来源:贺德克滤芯厂家

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9月18日,2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会于广州圆满落幕。会后,主会场和分论坛嘉宾演讲PPT逐步开放下载。

在TFC大会上,爱拍原创-副总裁张浩发表了主题为《手机游戏视频与社交营销》的精彩演讲,借由PPT公开,上方网带你剖析手机游戏视频与社交营销对手游新流量提升带来的助力。

TFC大会专题:

主会场专题:

爱拍原创VP张浩完整PPT下载请点击:

手游市场规模超预期 存在四点忧虑

张浩首先介绍了一下中国手游的用户增长以及市场规模预期,从PPT可以看出几个数字非常醒目。张浩说,2013年基本是我们中国手游的一个非常有标志性爆发的一年,2013年在很短的时间内就聚集了2.8亿的中国手游的用户,整个市场规模也突破了122亿。但是到2014年,出乎了很多人的意料,爆发之后是井喷, 2014年基本上手游用户保守估计约有3.5亿,市场规模预计会突破250亿的规模,远远超出年初预期。

随后张浩抛出了对手游市场的四点忧虑,他是这么说的。

忧虑一:其他企业涌入手游市场,竞争加剧

这么巨大的市场引来了移动互联网其他行业的企业,包括做传统单机游戏、端游、页游的企业,大量的公司涌入手游市场,造就了目前搏杀非常激烈的红海状态。

忧虑二:要么博得大渠道青睐,要么面临高额推广费

今年上半年截止9月份,新出品的游戏应超过了4000款,但一整年内能得到基本推广的游戏应只有1000款左右。流量用户集中在巨头发行渠道中,这就面临着,如果得不到渠道巨头的认可、产品不够优秀,不能达到A级、S级,可能会在渠道上很难得到非常有效的推广,找别的推广资源,则会面临非常高的推广费用。

忧虑三:用钱买用户,面临无法留存的窘境

留存,花了很多的钱,也买了很多的用户回来,得到了很多推广,但是你可能会发现一夜之间或者7天之后,这些你花真金白银买来的用户,全部流失掉了,非常可惜的,用户的留存对很多游戏的发行公司和自己运营游戏的CP来说,都是非常大的一个问题。

忧虑四:企业以及产品的品牌缺失

还有一个是,我们现在手游在发行的时候,有一个很大的问题就是品牌,整个手游公司品牌和手游本身品牌的一个塑造和宣传,还是不够,但是我们已经看到像刀塔这样优秀的非常重视品牌的公司出现。

社交是一种神奇的力量

Facebook作为世界最大的一个社交平台,旗下有四大产品线,所有的用户群体加在一起总用户是22亿的月活跃用户,这是一个非常非常惊人的数据,通过这么大的用户群体,现在在海外的游戏发行市场、游戏推广市场的预算,2014年已经占到了20%以上,预计2015年可以稳稳地拿到50%以上整个国外的游戏推广预算。

SNS是一个巨大的平台可以将用户导入手游

1967年美国社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)提出了一个“六度分离”理论。简单地说,该理论认为在人际交往的脉络中,任意两个陌生人都可以通过“亲友的亲友”建立联系,这中间最多只要通过五个朋友就能达到目的。

马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层。

根据五个需求层次,可以划分出五个消费者市场,其中视频分享与录制正满足了下列3、4、5三层次的需求。

1. 生理需求→满足最低需求层次的市场,消费者只要求产品具有一般功能即可

2、 安全需求→满足对“安全”有要求的市场,消费者关注产品对身体的影响

3. 社交需求→满足对“交际”有要求的市场,消费者关注产品是否有助提高自己的交际形象

4. 尊重需求→满足对产品有与众不同要求的市场,消费者关注产品的象征意义

5. 自我实现→满足对产品有自己判断标准的市场,消费者拥有自己固定的品牌 需求层次越高,消费者就越不容易被满足。

经济学上,“消费者愿意支付的价格≌消费者获得的满意度”,也就是说,同样的产品,满足消费者需求层次越高,消费者能接受的产品定价也越高。市场的竞争,总是越低端越激烈,价格竞争显然是将“需求层次”降到最低,消费者感觉不到其他层次的“满意”,愿意支付的价格当然也低。

视频是效果最佳的传播方式

视频跟传统图文最大的区别,就是它除了图象以外,还有声音,它是一个富媒体的承载形式,你通过视频会得到更多的信息和更全面的感受,所以你看完视频一定会比观看图片有更多冲动和理解的,它对游戏来说,可能就是游戏的视频会带来更多的游戏的玩儿法的呈现、游戏的信息、游戏的卖点以及精彩的瞬间。

中国和国外的手机视频行业,有两年的差距。国外的手机视频基本与手机游戏同步发展,借助了社交网络快速地形成了一个很大的规模,国外发表的数据已经在游戏视频上传量过百亿了,这个是非常可怕的一个数据,但是在中国我们仅仅是刚起步的阶段。

爱拍SDK帮助CP与发行商带来流量

美国一些手游市场数据佐证了视频对于手游流量的影响,UNITY在2014年的开发者大会上发布了报告,数据表明美国现在有7.5%以上的手游下载是由于手机游戏视频引导产生的结果,AirPlay发布说,看手游视频的人,会有20%的左右产生下载的行为。我们跟移动其中合作的一款游戏叫《银河X战警》,平均一个作者分享的视频会带来13个新的用户。

游戏作为一个宣传的主体、视频作为一个富媒体的承载形式,通过用户主动性地在社交上的传播和分享,利用SNS第三方的平台,会帮助用户达到两方面的结果:

一、帮助游戏通过社交去分享,拉来大量的高ARPU值、高黏性、具有好友关系和关系列表的用户,这是直接降低你的成本。

二、通过游戏视频展示的功能,可以丰富你游戏玩法,通过一些活动和市场推广的一些技巧,可以有条理的进行规划,提高用户在游戏内的活跃度、提升数据。这样就直接产生了真金白银的收入。

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